Предыстория
В 2005 году только вышел Xbox 360, на подходе была PlayStation 3, а также произошло слияние компаний Namco и Bandai. В то же время Макото Иваи получил должность вице президента в американском филиале этой новой компании.
Отмечу, что Namco и Bandai это крупные конторы. Первая в СНГ известна давно благодаря портам на денди: Mappy, Pac-man, Galaxian, а для Sega они выпустили Splatterhouse, благодаря которой родилась эта статья. А вот Bandai знаменита в основном хитами по мотивам аниме очень популярных тайтлов, например, Dragon Ball Z. Весь список (Вики) тут.
Итак, по прибытию в компанию, Иваи ставится четкая задача — найти местный (американский) хит для приставок нового поколения. На тот момент у компании был целый ряд японских франшиз, включая Tekken. Однако западный рынок развивался в другом ключе: на подъеме были жестокие и передовые игры, такие как, например, серия GTA. Namco Bandai хотели урвать свой кусок пирога в новых трендах.
Почему пал выбор на Splatterhouse
Первая игра Splatterhouse вышла в конце 80-х на аркадных автоматах. Далее был порт на Turbografx-16, а потом вторая и третья части на Sega Mega Drive с рейтингами M (17+). Права были у Namco, поэтому они сохранились и в новообразованной Namco Bandai.
Получалось так, что Splatterhouse была той франшизой, которая в теории могла бы принести успех, но у нее были существенные минусы. Во-первых, ее популярность давно прошла, фанатов осталось не так много даже на момент 2008-2010 годов, именно в это время создавалась игра. Второй минус был в том, что она (вторая и третья части) выходила только на 16-битной Sega, которую забыли намного раньше, чем ту же SNES.
Однако Иваи считал, что Splatterhouse сможет стать успешным, почему-то сравнивая его в интервью с Resident Evil. Очень спорное сравнение. Особенно для игры (Splatterhouse), которая даже не была в 3D, а сюжет по всем заветам умещался на спичечном коробке.
Далее история создания Splatterhouse 2010 от Namco Bandai. Интересна она тем, что в ней многое действительно “пошло не так”, хотя подобоные фразы, обычно в заголовках, добавляются для некой остроты, которой может вовсе не быть. Главное — игра вышла, а значит идея осуществилась. Это ли не успех?
Кратко о деталях
Сначала Namco Bandai тратит деньги на сторонних разработчиков, которые закрываются. Далее она создает собственную команду, но она распускается сразу же после выхода игры, которая должна была выйти к Хэллоуину, но не сложилось. Сайт «Полигон» приводит слова главного директора Namco Bandai по технологиям, Рассела Шиффера (работал над первым Dead Space): “Никому бы не пожелал того, что я испытал”.
Кстати, немного о Dead Space
Вообще я упоминаю здесь эту игру, чтобы имя Рассела Шиффера чем-то запомнилось и ассоциировалось со всем известным проектом, об этом я узнал из его краткой биографии, но от этого получилось даже забавнее, потому что Dead Space — это проект, который появился благодаря Resident Evil 4, без RE игра бы тоже вышла, но не в таком виде. Команда разработчиков внесла серьезные изменения, хотя изначально планировался System Shock 3.
Получается, что было принято очень правильно решение — начать собственную, новую игру на волне успеха хита от Capcom. Namco же выбрала старую игру, которую попыталась оживить спустя почти 20 лет. Общего с трендами было не так много — разве что жестокость.
Работа с BottleRocket
В 2007 году начинается сотрудничество Namco Bandai с BottleRocket. Иваи говорит, что к такому решению подтолкнуло руководство компании (Namco Bandai). Для работы над Splatterhouse студия BottleRocket выделила около 35 человек, а параллельно работала над еще одной игрой для другого издателя.
Первоначальная установка была такой же, как в оригинальной серии: главный персонаж рвет монстров руками в образе суперкачка, рубит их тесаками и другими подручными средствами. Namco Bandai хотела что-то подобное и в новой части.
А вот главный дизайнер BottleRocket думал по-другому. Он хотел применить наработки из прошлого проекта, The Mark of Kri. Дизайн монстров тоже не совпадал, абсолютно не попадая в сеттинг Splatterhouse, хотя до начала работы были обоюдные договоренности.
Майкл Сиер, начал проект в качестве программиста по физике игры, а далее стал главным инженером, указывает на неверный выбор движка — это был “медленный” Gamebryo.
Элвин Чанг, дизайнер окружающей среды, указал на более существенный пробел — команда художников состояла в основном из недавних выпускников, которые не работали над проектам для PlayStation 3 да и в целом не понимали, как создавать уровни, и на что влияет их дизайн.
Шиффер рассуждает немного в другом ключе. Кажется, что он более профессионален в дискуссиях о коллегах. Он отмечает, что в начале был неплохой прогресс, но потом пошла переработка уже созданных персонажей, а развитие геймплея демонстрировалось все реже. Но также Шиффер говорит о том, что для руководства Namco Bandai такой расклад был неприемлем, будто сам отстраняется от конфликта.
Далее у BottleRocket начинаются проблемы со вторым проектом — он просто закрывается из-за развала студии, на которую они работали. Однако, по словам сайта “Полигон”, экономить они не стали и даже соорудили помещение для домашнего кинотеатра.
В статье есть еще цитаты работников с обеих сторон, но суть такова, что BottleRocket не оправдала себя как надежный подрядчик. Верхушка кормила Namco Bandai “завтраками” до самого разрыва отношений. А Джей Бирд, глава BottleRocket, даже на момент выхода статьи не дал ответа на вопросы от “Полигона” (статья 2018 года, то есть прошло уже больше 9 лет на тот момент).
В феврале 2009 года Splatterhouse забирают у BottleRocket после 18 месяцев работы. Все происходило стремительно. Руководство Namco Bandai пригнала грузовики к офису BottleRocket и забрала все наработки вместе с многими разработчиками и художниками, которые, кстати, вообще были не в курсе разрыва договоренностей с Namco Bandai.
Переезд
Namco Bandai организовала работу новой команды в Калифорнии, в городе Карлсбад. От бывшего места работы сотрудников BottleRocket было далеко, около 640 км. В помощь сформированной команде были выделены сотрудники, работавшие над Афросамураем.
Майклу Сиеру, бывшему сотруднику BottleRocket, пришлось увольняться из Rockstar, так как он уже успел устроиться на новое место после развала компании. Видимо, Namco заплатили очень хорошую сумму, чтобы он вернулся к проекту.
Так работа над Splatterhouse перешла под полный контроль Namco Bandai, но уже горели сроки, а судьба игры, по словам некоторых сотрудников, не была определена до конца, работу над ней могли прекратить в любое время. Однако такое положение дел было актуально на ранних этапах. После того, как место работы было обустроено, пути назад уже не было.
Организация работы
После переезда первой задачей было проанализировать, что оставить, а что выкинуть из уже наработанного материала. Оставить нужно было по максимуму, чтобы сэкономить время.
Играбельного материала почти не было. Были уровни, дизайны. Предстояла большая работа над именно игровой составляющей. Для исправления багов пришлось изменить расписание. Команда частично работала 24/7 — баг-тест проходил ночью, когда все спали.
Уилкинс говорит, что пришлось оставить скелет (rig) персонажа, который создала BottleRocket. Из-за этого у персонажа голова чуть больше, чем нужно, а также бицепсы меньшего размера.
Для оформления внешнего вида Splatterhouse использовалась технология сел-шейдинга (cel-shading). Грубо говоря, изображение после такой обработки напоминает 2D картинку, хотя на самом деле остается полноценным 3D. Из недавних примеров это фильм Человек-паук: Через вселенные, а также игра Genshin Impact.
Такой рендеринг не просто так появился в игре, в Afro Samurai Namco Bandai использовала этот же прием. По отзывам — очень удачно. Исполнительный продюсер, Дэвид Робинсон, говорит, что в cel-shading Namco Bandai на тот момент были лидерами. Кстати, игры с таким рендерингом дольше сохраняются, так как напоминают что-то нарисованное: комикс или аниме.
После визуального оформления игру решили сделать по-настоящему кровавой, так как создатели четко определились с возрастным рейтингом — только для взрослых. Японское руководство убеждал Иваи. Надо сказать, что ему это удалось, а у них были сомнения, думаю, что достаточно объективные.
В конце 80-х, еще при создании первой части, разработчики не смогли продвинуть идею кровавости. Кровь пришлось заменить на токсичную слизь. Но главным успехом было попадание в хоррор стилистику того поколения: “Джейсон” машет тесаком, но не просто так, а еще и пытается спасти возлюбленную.
Сюжет элементарный, но таким образом главный персонаж, пусть и не плохой, очеловечивается. Насколько это было составляющей успеха, трудно сказать. Но успехи многих картин еще в начале 20 века были обусловлены именно такой любовной линией: “Дракула”, “Франкенштейн”, “Мумия” — монстры, но с душой. В Splatterhouse 2010 этот аспект раскрывается больше, а еще есть твисты и отсылками к оригиналу.
Успех или провал
Бюджет игры составил примерно 20 миллионов долларов. Макото Иваи говорит, что финансового успеха добиться не получилось. Но многие из команды разработчиков считают, что при таких условиях получился достаточно годный продукт.
Еще один промах — игру не получилось выпустить в Хэллоуин, а это было бы самое удачное время, потому что праздник тематический и очень популярный в США — в это время тратятся миллиарды долларов.
Новообразованную студию закрыли сразу же, как была закончена игра, но решили оставить Майкла Сиера еще на неделю, так как не был получен ответ от Sony (Splatterhouse выходил на PS3 и Xbox 360). Майклу поставили задачу по оперативному исправлению багов, если такие будут найдены. Он остался словно капитан тонущего судна. В какой-то мере Майкл и был капитаном, так как занимал должность главного инженера еще в BottleRocket.
Sony не выявила недочетов и приняла игру. Она не получила высоких оценок критиков, но игроки и старые фанаты приняли Splatterhouse вполне тепло.
Основной источник — https://www.polygon.com/features/2018/5/21/17370590/splatterhouse-2010-what-went-wrong